ENo



種類


 戦闘には4種類あります。
通常戦
 遺跡内にいると、エリアによって様々な敵と遭遇します。敵はパーティ人数と同数だけ現れます。戦闘に勝利すると能力CP・戦闘CP・生産CP・上位CP・PSが得られ、たまにアイテムも得られます。また、戦闘勝利時にはアイテム探索により更にアイテムを獲得します。
 通常戦闘に敗北すると体調・持久が減少します。

デュエル戦
 基本行動宣言でデュエルを宣言すると、同じエリアにいるキャラクターに対して戦闘を仕掛けることができます。デュエル戦は1更新に1度しか発生しません。デュエルを宣言していても、先に誰かに仕掛けられてしまうとキャンセルされます。デュエル戦では技の残り回数や持久は消費しませんが、残り回数や持久による技の使用制限はそのままです(練習試合の場合はそれらの制限は受けません)。
 デュエル戦に勝利すると敗者側から何かを奪取できます、宣言「基本行動」で設定します。引き分けの場合は特に何もありません。デュエル戦闘に敗北すると体調・持久が減少します。
 「練習試合を申し込む」の場合はあらゆるデータに全く影響を与えません、お気軽にどうぞ。

イベント戦
 遺跡では様々なイベントが発生しますが、イベントによって戦闘が発生する場合があります。その場合はそのエリアでの通常戦の代わりにイベント戦が予告されます。
 イベント戦闘に敗北すると体調・持久が減少します。ただし、前例が無い(どのパーティも発生させたことがない)イベント戦の場合は敗北時のあらゆる悪影響が発生せず、加えてCPを少し獲得できます。引き分け時にもCPを多少得られます。

闘技大会
 闘技大会は第5回更新を最初に、定期的に開催される誰もが参加可能な3vs3の大会です。参加することでNPが5もらえ、最終的な"勝利ポイント"によって更にCPやNPが与えられます。
 メインの結果更新は基本的に週1回ですが、闘技大会は週2回更新されます。開催時には次回対戦パーティが表示され、以降更新ごとに対戦結果と次回対戦パーティが発表されます。闘技大会は勝敗に関わらず一定回数の対戦を行ない、最終的な"勝利ポイント"で優勝パーティを決定します。優勝パーティは複数となる場合もあります。
 闘技大会は毎回の対戦ごとに戦闘設定や装備を変更できます。ただし、闘技大会で組んだパーティは闘技大会終了まで変更できません。闘技大会開催中にパーティメンバーが欠けた場合、棄権となります。
 闘技大会はNP・各種CP以外はあらゆるデータに全く影響を与えません。HPSPも毎試合完全の状態で行なわれ、技の残り回数や持久も気にする必要はありません。また、料理アイテム・使用アイテム等による一時的な強化や体調による影響も適用されません。




流れ


 戦闘は2つのフェイズに分かれています。
非接触フェイズ
 戦闘フェイズの前の、非接触時の行動です。非接触フェイズで使用可能な技を使用することができます。
 まず非接触フェイズに使用設定した「味方のみを対象にとる技」を全員が順に使用します。その後、行動速度順でその他の技を使用していきます。こうして全員の非接触フェイズの使用設定が消化され次第、戦闘フェイズに移ります。
 また非接触フェイズ中のあらゆる攻撃は、命中率が若干低下します。

戦闘フェイズ
 戦闘のメインとなる部分です、技使用設定に従って戦闘が行なわれます。戦闘設定における第○行動のカウントは、戦闘フェイズに入ってから開始されます。
 戦闘にはターンというものがあり、戦闘フェイズ開始時が1ターン目となります。全キャラクターに行動順がまわってきた時点でそのターンを終了し、次の2ターン目となっていきます。また、このゲームでは戦闘中に新たなキャラクターを参戦させる手段があります。その場合、そのキャラクターは参戦したターンには行動を起こしません。
 戦闘が終了するとHP/SPがある程度回復します。通常戦・イベント戦の場合は、戦闘が終了すると戦闘中に使用した技の残り回数がそれぞれ1減少します。また、このとき減少した回数の合計分だけ持久も消費します。ただし持久消費量の最低値は2です、たとえ技を使用しなくても2だけは減少します。




属性攻撃


 攻撃の中には属性攻撃というものがあり、属性には「火・水・風・地・光・闇」の6種類があります。それぞれの属性において、特性が高いほどその属性による攻撃が強化され、耐性が高いほどその属性による攻撃に対して強くなります。
 属性攻撃はその属性に弱点を持つ(耐性が低い)相手に対して有効です。弱点を持たない相手に対しては無属性の攻撃よりやや劣りますが、特性がある程度まで上がると弱点を持たない相手にも有効となります。

  火属性攻撃はこの色で表示されます。
  水属性攻撃はこの色で表示されます。
  風属性攻撃はこの色で表示されます。
  地属性攻撃はこの色で表示されます。
  光属性攻撃はこの色で表示されます。
  闇属性攻撃はこの色で表示されます。

 特性において属性にはそれぞれ友好関係があり、

  特性が上昇すると、風/地特性が強化(が多く強化)
  特性が上昇すると、風/地特性が強化(が多く強化)
  特性が上昇すると、火/水特性が強化(が多く強化)
  特性が上昇すると、火/水特性が強化(が多く強化)

 となります。光/闇にはそういった関係はありませんが、その分特性による攻撃強化が強くなっています。

 特性は防御面にも影響します。ある属性の特性が上昇するとその属性の攻撃に対して強くなりますが、他属性や無属性の攻撃に対して弱くなります。ただし友好関係である属性に関してはその影響は小さくなり、特性の状態次第では逆に強くなることもあります。特性が1属性に特化しているほど強化/弱化の影響は強くなり、逆に多くの特性を持っているほど影響は弱くなります。
 耐性にはこういった弱化は発生しません。




状態異常


 技などの中には、状態異常というものを引き起こすものがあります。状態異常は戦闘中に受ける特殊な効果で、受けている間は様々なメリット・デメリットを与えます。状態異常には深度があり、同じ状態異常を受けることでどんどん深度は増加していきます。状態異常によっては深度が増加することで効果が強化されるものもあります。
 状態異常は行動後に少しずつ深度が減少していき、やがて消滅します。戦闘終了時には必ず消滅します。また、深度が20より大きい場合は行動前に20まで減少します。
 状態異常を追加されるごとにその状態異常に対して耐性が少し上がります。また、その状態異常の深度が高いほど追加されにくくなります。

 状態異常には主に以下のようなものがあります。

猛毒
 毎行動ごとにHPにダメージを受けます。
炎上
 毎行動ごとにHPにダメージを受けます。深度がある値に達すると攻撃対象にも燃え移るようになります。燃え移ると深度が減少します。
凍結
 EVA・MEVA・SPDが低下します。
麻痺
 HIT・EVAが低下します。
混乱
 毎行動ごとにSPにダメージを受けます。深度がある値に達すると敵味方を誤った行動をすることがあります。
睡眠
 SPDが低下します。深度がある値に達すると行動不能になり、セリフも発せられなくなりますが、毎行動ごとにSPが回復します。また、この状態異常は攻撃を受けることで回復することがあります。
魅了
 与えるダメージが減少します。深度がある値に達すると行動不能になります。
衰弱
 与えるダメージが減少し、受けるダメージが増加します。
祝福
 与えるダメージが増加し、受けるダメージが減少します。
反射
 受けるはずだったダメージを攻撃者に跳ね返します。



射程と隊列


 武器や魔石にはぞれぞれ射程があり、自分と攻撃対象との距離が射程より長い場合、その攻撃のATやHITが減少します。そして基本的に射程内の敵を攻撃対象とします。射程内に敵がいない場合や、技使用設定で「対象」が指定されている場合、射程外の敵も対象とします。また、技によっては攻撃対象が固定されていて、射程外の敵を攻撃する場合があります。

 自分が前列の場合、敵の前列は距離1、敵の後列は距離2となります。自分が後列の場合、敵の前列は距離2、敵の後列は距離3となります。また、味方は全て距離1となります。

 味方に前列がいなくなった場合、即座に後列全員が前列に移動されます。ただし、非接触フェイズ中はこの隊列移動は行なわれません。




追加行動


 戦闘中に自分の行動順がまわってくると、通常は行動を1回して終了になりますが、SPDやWAIT次第で追加行動を行なう場合があります。

 追加行動は自分の通常の行動のすぐ後に続くように行なわれ、追加行動も自分の行動回数として数えます。




反撃行動


 デュエル戦・闘技大会では、戦闘設定において「反撃」というものが設定できます。指定の仕方には4種類あります。技が発動するたびに0〜3の順で判定されます。0や1において同様の反撃設定が複数あった場合、技の発動1回につき1つだけが採用されます。

(反撃零式) 0.「ターン数」「技A」「技B」を指定する。
 敵パーティの誰かが、指定したターンに技Aを発動させたなら、1度だけ技Aの発動をキャンセルし、消費SPが足りていれば更に技Bを発動できます。技Bの効果は技Aの発動ターンと消費SPに応じて強化され(技によっては強化されません)、技Bの発動は自分の行動回数として数えません。
 指定したターンに誰も技Aを発動させなかった場合、そのターンの最後に技Bの消費SPだけ自分のSPが減少します。また、技Bの必須装備は満たしている必要があり、技Bの消費SPは技Aの消費SP以上でなくてはいけません。

(反撃壱式) 1.「ターン数」「技A」を指定する。
 敵パーティの誰かが、指定したターンに技Aを発動させたなら、1度だけ技Aの発動をキャンセルします。キャンセルに成功した場合、技Aの消費SPだけ自分のSPが減少します。

(反撃弐式) 2.「ターン数」「技B」を指定する。
 敵パーティの誰かが、指定したターンに技Bを発動させたなら、発動した全てをキャンセルします。

(反撃参式) 3.「技A」「技B」を指定する。
 敵パーティの誰かが技Aを発動させるたびに、自分が発動させる技Bが強化されます(技によっては強化表示があっても効果が変化しないものもあります)。これは非接触フェイズにも有効です。この強化は技Bを発動させるたびに徐々に効果を失い、また、強化量にも限度があります。




特殊なルール


戦闘離脱判定
 戦闘中にHPが0以下になっても、そのターンが終了するまでは行動できます。ターンの終了時にHPが0以下の場合に、戦闘離脱処理が行なわれます。

最低ダメージ
 相手のDF・MDFがどんなに大きくても、ある一定量のダメージが必ず発生します。最低ダメージはキャラクターによって異なります。

限界命中率
 技による攻撃に対してのみ適用されます。どんなに命中確率が高くても、ある一定の確率までしか上がりません。限界命中率は技に含まれる攻撃それぞれに定められています。

効果の重複
 技や特殊効果による一部の効果(例えばMHP上昇・DF低下など)は、その効果を受けるたびに効果による変動量が減少します。例えば、MHP上昇/低下効果が2回発生した場合、2回目の変動量は1回目より減少します。変動量が変化しない効果もあります。
 また戦闘中に、発動タイミングが同一な特殊効果が3つ以上付加されている場合、3つ目以降の発動率が低下します。ただしタイミングが「戦闘開始時」である特殊効果(活力や命中など)や一部の効果は除きます。

何か邪魔くさい
 味方の数が多いほど、味方全体のEVA/MEVA/SPDが減少してしまいます。

強制引き分け
 あまりにも戦闘が長引いた場合、強制的に引き分けとなります。